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HIKARU NO GO - NUOVA EDIZIONE # 14
PANINI - PLANET MANGA
PUBBLICAZIONI / FUMETTI
L’entusiasmante sfida tra Sai e il meijin Toya si consuma sotto gli occhi increduli di tutti. Lo spirito comprende che il significato del proprio millenario perdurare nel mondo dei vivi non era teso ad assaporare quel momento, ma a mostrare a Hikaru quella straordinaria partita.
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HIKARU NO GO - NUOVA EDIZIONE # 14
PANINI - PLANET MANGA
PUBBLICAZIONI / FUMETTI
L’entusiasmante sfida tra Sai e il meijin Toya si consuma sotto gli occhi increduli di tutti. Lo spirito comprende che il significato del proprio millenario perdurare nel mondo dei vivi non era teso ad assaporare quel momento, ma a mostrare a Hikaru quella straordinaria partita.
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HIKARU NO GO - NUOVA EDIZIONE # 15
PANINI - PLANET MANGA
PUBBLICAZIONI / FUMETTI
Hikaru dovrà affrontare il momento più difficile della sua vita alla ricerca di speranza e ragioni in un viaggio che lo porterà a crescere e a capire.
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HIKARU NO GO - NUOVA EDIZIONE # 15
PANINI - PLANET MANGA
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HIKARU NO GO - NUOVA EDIZIONE # 16
PANINI - PLANET MANGA
PUBBLICAZIONI / FUMETTI
Hikaru è un dodicenne vivace e spensierato. Un giorno, rovistando nella soffitta del nonno, trova un’antica tavola da Go dalla quale si sprigiona lo spirito di un giovane che da quel momento comincia a vivere in simbiosi con lui. Il benevolo fantasma corrisponde a Sai, maestro di Go vissuto mille anni prima alla corte dell’imperatore. Sai è animato dal desiderio di tornare a giocare a Go e l’unico modo per farlo è attraverso Hikaru, il solo che può vederlo e parlare con lui. È l’inizio di una fantastica amicizia.
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HIKARU NO GO - NUOVA EDIZIONE # 16
PANINI - PLANET MANGA
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Hikaru è un dodicenne vivace e spensierato. Un giorno, rovistando nella soffitta del nonno, trova un’antica tavola da Go dalla quale si sprigiona lo spirito di un giovane che da quel momento comincia a vivere in simbiosi con lui. Il benevolo fantasma corrisponde a Sai, maestro di Go vissuto mille anni prima alla corte dell’imperatore. Sai è animato dal desiderio di tornare a giocare a Go e l’unico modo per farlo è attraverso Hikaru, il solo che può vederlo e parlare con lui. È l’inizio di una fantastica amicizia.
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HIKARU NO GO - NUOVA EDIZIONE # 17
PANINI - PLANET MANGA
PUBBLICAZIONI / FUMETTI
Hikaru è un tipico bambino di dodici anni: allegro, vivace e spensierato. Un giorno, rovistando nella soffitta del nonno, Hikaru trova un’antica tavola da go, dalla quale si sprigiona lo spirito di un giovane, che da quel momento comincia a vivere in simbiosi con lui. Il benevolo fantasma corrisponde a Sai, un abilissimo maestro di go vissuto mille anni prima alla corte dell’imperatore. Sai è animato dall’ardente desiderio di tornare a giocare a go, e l’unico modo che ha per farlo è attraverso Hikaru, che è il solo che può vederlo e parlare con lui. Inizialmente Hikaru non ha alcuna intenzione di assecondare Sai, ma le continue insistenze dello spirito faranno avvicinare un po’ alla volta il bambino all’antico gioco, e nuovi stimoli gli verranno offerti dall’incontro con Akira, un coetaneo sulla strada del go professionistico.
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HIKARU NO GO - NUOVA EDIZIONE # 17
PANINI - PLANET MANGA
PUBBLICAZIONI / FUMETTI
Hikaru è un tipico bambino di dodici anni: allegro, vivace e spensierato. Un giorno, rovistando nella soffitta del nonno, Hikaru trova un’antica tavola da go, dalla quale si sprigiona lo spirito di un giovane, che da quel momento comincia a vivere in simbiosi con lui. Il benevolo fantasma corrisponde a Sai, un abilissimo maestro di go vissuto mille anni prima alla corte dell’imperatore. Sai è animato dall’ardente desiderio di tornare a giocare a go, e l’unico modo che ha per farlo è attraverso Hikaru, che è il solo che può vederlo e parlare con lui. Inizialmente Hikaru non ha alcuna intenzione di assecondare Sai, ma le continue insistenze dello spirito faranno avvicinare un po’ alla volta il bambino all’antico gioco, e nuovi stimoli gli verranno offerti dall’incontro con Akira, un coetaneo sulla strada del go professionistico.
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HIKARU NO GO - NUOVA EDIZIONE # 18
PANINI - PLANET MANGA
PUBBLICAZIONI / FUMETTI
Un volume che funge da spartiacque fra la prima e la seconda serie. In attesa di scoprire quale futuro attende Hikaru e Akira, gli autori ci deliziano con sei brevi storie incentrate su sei differenti personaggi per narrarne divertenti retroscena.
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HIKARU NO GO - NUOVA EDIZIONE # 18
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Un volume che funge da spartiacque fra la prima e la seconda serie. In attesa di scoprire quale futuro attende Hikaru e Akira, gli autori ci deliziano con sei brevi storie incentrate su sei differenti personaggi per narrarne divertenti retroscena.
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HIKARU NO GO - NUOVA EDIZIONE # 19
PANINI - PLANET MANGA
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Hikaru è un tipico bambino di dodici anni: allegro, vivace e spensierato. Un giorno, rovistando nella soffitta del nonno, Hikaru trova un’antica tavola da go, dalla quale si sprigiona lo spirito di un giovane, che da quel momento comincia a vivere in simbiosi con lui. Il benevolo fantasma corrisponde a Sai, un abilissimo maestro di go vissuto mille anni prima alla corte dell’imperatore. Sai è animato dall’ardente desiderio di tornare a giocare a go, e l’unico modo che ha per farlo è attraverso Hikaru, che è il solo che può vederlo e parlare con lui. Inizialmente Hikaru non ha alcuna intenzione di assecondare Sai, ma le continue insistenze dello spirito faranno avvicinare un po’ alla volta il bambino all’antico gioco, e nuovi stimoli gli verranno offerti dall’incontro con Akira, un coetaneo sulla strada del go professionistico.
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HIKARU NO GO - NUOVA EDIZIONE # 19
PANINI - PLANET MANGA
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Hikaru è un tipico bambino di dodici anni: allegro, vivace e spensierato. Un giorno, rovistando nella soffitta del nonno, Hikaru trova un’antica tavola da go, dalla quale si sprigiona lo spirito di un giovane, che da quel momento comincia a vivere in simbiosi con lui. Il benevolo fantasma corrisponde a Sai, un abilissimo maestro di go vissuto mille anni prima alla corte dell’imperatore. Sai è animato dall’ardente desiderio di tornare a giocare a go, e l’unico modo che ha per farlo è attraverso Hikaru, che è il solo che può vederlo e parlare con lui. Inizialmente Hikaru non ha alcuna intenzione di assecondare Sai, ma le continue insistenze dello spirito faranno avvicinare un po’ alla volta il bambino all’antico gioco, e nuovi stimoli gli verranno offerti dall’incontro con Akira, un coetaneo sulla strada del go professionistico.
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HIKARU NO GO - NUOVA EDIZIONE # 20
PANINI - PLANET MANGA
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Hikaru è un dodicenne vivace e spensierato. Un giorno, rovistando nella soffitta del nonno, trova un’antica tavola da Go dalla quale si sprigiona lo spirito di un giovane che da quel momento comincia a vivere in simbiosi con lui. Il benevolo fantasma corrisponde a Sai, maestro di Go vissuto mille anni prima alla corte dell’imperatore. Sai è animato dal desiderio di tornare a giocare a Go e l’unico modo per farlo è attraverso Hikaru, il solo che può vederlo e parlare con lui. È l’inizio di una fantastica amicizia.
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HIKARU NO GO - NUOVA EDIZIONE # 20
PANINI - PLANET MANGA
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Hikaru è un dodicenne vivace e spensierato. Un giorno, rovistando nella soffitta del nonno, trova un’antica tavola da Go dalla quale si sprigiona lo spirito di un giovane che da quel momento comincia a vivere in simbiosi con lui. Il benevolo fantasma corrisponde a Sai, maestro di Go vissuto mille anni prima alla corte dell’imperatore. Sai è animato dal desiderio di tornare a giocare a Go e l’unico modo per farlo è attraverso Hikaru, il solo che può vederlo e parlare con lui. È l’inizio di una fantastica amicizia.
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HIKARU NO GO - NUOVA EDIZIONE # 21
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Hikaru è un tipico bambino di dodici anni: allegro, vivace e spensierato. Un giorno, rovistando nella soffitta del nonno, Hikaru trova un’antica tavola da go, dalla quale si sprigiona lo spirito di un giovane, che da quel momento comincia a vivere in simbiosi con lui. Il benevolo fantasma corrisponde a Sai, un abilissimo maestro di go vissuto mille anni prima alla corte dell’imperatore. Sai è animato dall’ardente desiderio di tornare a giocare a go, e l’unico modo che ha per farlo è attraverso Hikaru, che è il solo che può vederlo e parlare con lui. Inizialmente Hikaru non ha alcuna intenzione di assecondare Sai, ma le continue insistenze dello spirito faranno avvicinare un po’ alla volta il bambino all’antico gioco, e nuovi stimoli gli verranno offerti dall’incontro con Akira, un coetaneo sulla strada del go professionistico.
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HIKARU NO GO - NUOVA EDIZIONE # 21
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Hikaru è un tipico bambino di dodici anni: allegro, vivace e spensierato. Un giorno, rovistando nella soffitta del nonno, Hikaru trova un’antica tavola da go, dalla quale si sprigiona lo spirito di un giovane, che da quel momento comincia a vivere in simbiosi con lui. Il benevolo fantasma corrisponde a Sai, un abilissimo maestro di go vissuto mille anni prima alla corte dell’imperatore. Sai è animato dall’ardente desiderio di tornare a giocare a go, e l’unico modo che ha per farlo è attraverso Hikaru, che è il solo che può vederlo e parlare con lui. Inizialmente Hikaru non ha alcuna intenzione di assecondare Sai, ma le continue insistenze dello spirito faranno avvicinare un po’ alla volta il bambino all’antico gioco, e nuovi stimoli gli verranno offerti dall’incontro con Akira, un coetaneo sulla strada del go professionistico.
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HIKARU NO GO - NUOVA EDIZIONE # 22
PANINI - PLANET MANGA
PUBBLICAZIONI / FUMETTI
Nel torneo a squadre fra gli juniores di Corea, Giappone e Cina, Hikaru ha convinto il coach Kurata a farlo gareggiare proprio contro l’odiato Yong-ha Ko, un avversario che sembra ben al di sopra delle sue possibilità.
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HIKARU NO GO - NUOVA EDIZIONE # 22
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Nel torneo a squadre fra gli juniores di Corea, Giappone e Cina, Hikaru ha convinto il coach Kurata a farlo gareggiare proprio contro l’odiato Yong-ha Ko, un avversario che sembra ben al di sopra delle sue possibilità.
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HIKARU NO GO - NUOVA EDIZIONE # 23
PANINI - PLANET MANGA
PUBBLICAZIONI / FUMETTI
Con la conclusione del torneo a squadre fra gli juniores di Corea, Giappone e Cina, termina anche la storia di Hikaru, intento a collegare un lontano passato a un lontano futuro, forte degli insegnamenti di Sai e del Go da lui appreso!
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HIKARU NO GO - NUOVA EDIZIONE # 23
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Con la conclusione del torneo a squadre fra gli juniores di Corea, Giappone e Cina, termina anche la storia di Hikaru, intento a collegare un lontano passato a un lontano futuro, forte degli insegnamenti di Sai e del Go da lui appreso!
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